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fonte foto: Wikipedia - flickr.com Waag Society |
Fra
settembre ed ottobre 2014, nel nostro blog
abbiamo parlato di gamification in cui - nel nostro
focus di quattro puntate (clicca
qui per leggerlo) - è stato spiegato cos'è, qual è la situazione in Italia ed analizzato esempi e case history. Inoltre, in un altro approfondimento è stato spiegato il
rapporto con la realtà aumentata e la formazione (clicca
qui per leggerlo). A distanza di qualche mese,
vi proponiamo ulteriori aggiornamenti sulla tematica, sottolineando come, ancora una volta e a distanza di tempo,
in Italia le fonti siano molto ridotte e, quindi, si fa spesso riferimento a portali stranieri molto più aggiornati sull'argomento, correttamente citati in questo post.
Cos'è la Gamification: aggiornamenti
Cos'è la Gamification? A questa domanda, hanno provato a rispondere in tanti. Ma
Yu-kai Chou, che si occupa della tematica fin dal 2003, ha messo i puntini sulle i. In un suo articolo in inglese (visibile
qui) ha scritto che
la Gamification non coinvolge i giochi. Almeno così come li possiamo intendere noi. Infatti, la Gamification
è "semplicemente l'assorbimento di elementi divertenti in un gioco (...) nelle applicazioni nel mondo reale". Quindi, NON è un gioco. È qualcosa di molto più complesso. Inoltre, nello spiegare bene il concetto fa anche un
parallelismo con i social media quando, agli albori della loro diffusione, si pensava che bastasse avere una pagina ed un profilo aperti. Come è stato dimostrato nel tempo le cose sono molto più complesse. E lo stesso discorso vale per la Gamification. A tal proposito,
Matthew Claudel, esperto di creatività, in un suo
post, ha riportato le
interessanti dichiarazioni di Gabe Zichermann,
un esperto della teoria dello sviluppo sulla Gamification, in cui si mette l'accento sui meccanismi del gioco, non sui temi. Ad esempio,
è possibile trovare esempi di Gamification anche in contesti noiosi (come le riunioni di lavoro, di cui abbiamo già parlato nel focus precedente di quattro puntate) facendo diventare avvincente anche un qualcosa che avvincente non lo è affatto.
Gamification, gli sviluppi futuri
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Fonte: flickr.com - Gerd Leonhard |
Quali potrebbero essere gli sviluppi futuri della Gamification? Cosa succederà nei prossimi anni? Come tutte le domande in cui si parla di futuro, la risposta non è mai certa. Ma, spesso, si possono prevedere gli aspetti più marginali. La rivista
Forbes ha illustrato, in un suo
articolo, quali siano i trend che nei prossimi anni possano incidere sulla vita delle persone. Ebbene, al terzo posto c'è proprio la
Gamification. Forbes scrive che "
è come avere una stella d'oro per un buon lavoro, ma migliore". Secondo
Kotter International, una grandissima società di consulenza, il tradizionale processo di gestione delle attività da parte delle imprese non è più sostenibile. Bisogna cambiare. La rivista
Computer Business Review, in un suo articolo (clicca
qui per leggerlo) ha riportato alcune dichiarazioni di Maggie Buggie, esperta di mercato digitale per
Capgemini, in cui ha affermato che
la "Gamification a livello aziendale sta diventando sempre più una soluzione di trasformazione in quanto si può, in molti casi, coinvolgere i dipendenti, i consumatori e partner in modo più efficace rispetto ai metodi tradizionali. Esso fornisce un meccanismo per sostenere eventuali modifiche al modello operativo di un'impresa e guidare significativa trasformazione del business digitale abilitato". Attenzione, però:
la Gamification non è la gallina dalle uova d'oro dove con il minimo sforzo si ottengono i massimi risultati. Anzi.
La Gartner, leader della ricerca tecnologica dell'informazione del mondo e società di consulenza,
ha scritto in un
articolo sul suo sito ufficiale che "
l'ottanta per cento delle attuali applicazioni gamificate non riuscirà a soddisfare i requisiti di business". Più chiaro di così non si potrebbe essere. Chiudiamo l'articolo con due citazioni che possono spiegare meglio il futuro della Gamification e la sua vera essenza. Per quanto riguarda il primo punto, ci dà una mano il già citato Claudel:"
La Gamification può essere una strategia di business potente, soprattutto in un'epoca in cui tempi di attenzione sono in calo (
studi del 2014 lo hanno dimostrato, nda)
e il branding tradizionale ha raggiunto un punto di saturazione" ma- e qui entriamo nel secondo punto - sostiene Yu-kai Chou,
la "maggior parte dei giochi in questi giorni sono semplicemente focalizzati sull' evasione - sprecare la tua vita su qualcosa che non migliora la propria vita, né la vita degli altri". Ecco, si torna al solito discorso:
la Gamification non è uno scherzo e i giochi intesi come semplicemente una perdita di tempo non vanno più. C'è bisogno di altro. Di Gamification, appunto.
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